- やっぱりテレビ嫌い - webdog
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ものすごく同感。だから朝のニュースは見ないように心がけてる。 (via jinon, suniti) (via quote-over100notes-jp) (via gkojax)
月額29万円の生活保護がおかしいのは確かなんだが、国から29万円が最低ラインとして支出されるというなら、最低賃金だって22日の8時間労働で手取り29万円行かないのを行政指導するべきではないのか。
”Twitter / wuscha (via the-pica-has-lots-of-dreams)
ええはなしや
(via odakin)
根も葉もない噂に乗せられてラッスンゴレライを叩いていた小中学生よりも事情をよく知らないまま山本一郎に突撃してる小中学生の方が純粋で俺は好きだよ。
”ああ、すごくわかる
(via mitaimon)
田尻氏:
『ゼビウス1000万点の解法』を初めて読んだときに、すべてのキャラクターに名前があることに、ショックを受けたんですよ。ここまで作り込まれているのか、と。
でも、自分が実作者に回ってみてしみじみ分かったのが、キャラクターに名前がついていることの大切さだったんです。
遠藤氏:
ええ。名前をつけることで、色んなことが定義されるんですよ。
僕は、これを言語学から学んだんです。例えば、もしライオンに名前がなかったら、「鋭い爪と牙を持ち、たてがみがある動物」とかって表現するしかなくて、ただ不気味に怖いけれども、一たびライオンという名前がついてしまえば、意味不明な怖さは消える。名前がつくと、それが本質的に秘めているか危機がどの程度かを理解できるようになって、安心を生むんですよ。
だから、僕は制作の際にも、ひとまず名前つけておきますね。開発の名前のコード順にゼビ語っぽい雰囲気でつけたり、色々とやったものです。しかも、あとで米国支社から「売りたいなら、呼びやすいように名前を変えろ」と命令されたりしたので、最終的にはコードネームとゼビ星での呼び名に加えて、実際の名前という三つ目の名前が並ぶ羽目になったりね(笑)。
遠藤氏:
つまり、アーケード業界がそういうふうに難度を上昇させる手法を取ったことが、ゲームにこの「常識」を生み出してしまったように思いますね。
でもね、アーケード屋にとっては、同じ難易度のままでは上手いプレイヤーに筐体を占拠されてしまって困る、というだけの話なんですよ。商売という観点では、お客さんには早く死んでもらって、何度も挑戦してもらったほうが儲かるんです。もちろん、そこで高い難易度のゲームをクリアするのを喜ぶ特殊なプレイヤーが登場してしまい、そういう人が作り手に回ったのも事実です。でも、そういう記憶を原体験にした人たちが、レベルデザインを「常識」にしているのなら、それは疑うべきだろう、と。
──なるほど。
遠藤氏:
実際のところ、スマホで「Free to play」の手法が台頭したことで、これは現実的な課題になっていると思いますよ。だって、ああいうゲームのユーザーって、難度が高かったらもうすぐにやめてしまうでしょう。今やレベルデザインこそが、課金を阻害してるんですよ。僕の考えでは、ソーシャルゲームはもっと儲かるはずなのに、この発想から抜け出せないせいで、本来の儲けを手放してますね。
無趣味のすすめ - 情報考学 Passion For The Future
これはスゴイ。確かにそうだ。
(via whatsmyscene) (via cozbiz) (via kyohei1989) (via kojiroby) (via usaginobike) (via nemoi) (via gimmick-game) (via loopdrive)
(via technohell) (via 46252)
(via naoquixote)
(via yasunao) 2009-07-18 (via gkojax-text) (via vmconverter) (via ishida) (via ajinotatakinamennna) (via quote-over100notes-jp)そう思う。
でも説明できないとホントに好きなの?って言われる…。
(via smartauguest)
(via quote-over100notes-jp)
(via yukiminagawa)
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(via mitaimon)